日本経済新聞 2017年07月08日 0時10分

スマホゲームはや消耗戦 開発費膨張、市場も頭打ち

グリーは7日、米国のゲーム開発子会社を解散すると発表した。経営資源を主戦場の日本国内に集中する。
携帯電話で遊ぶゲーム市場を切り開き、国内の市場拡大とともに急成長したグリー。だが市場の変化のスピードについて行けず、2012年6月期をピークに営業利益が減り続けている。市場では何が起きているのか。

「約6年の累計で北米でのゲーム開発に300億~400億円規模の投資を行いましたが、それに見合う成果を上げることができませんでした。
7日午後、グリーの田中良和社長は自身のフェイスブックにこう投稿した。取締役会で米子会社の解散と従業員130人の解雇を決めた数時間後のことだ。

グリーネタ04
https://www.facebook.com/yoshikazutanaka

グリーが北米に進出したのは11年。ディー・エヌ・エーとともに日本で交流ゲームのユーザーを広げ、勢いに乗っていたころだ。
キャラクターやアイテムを引き当てる有料くじの「ガチャ」がヒットし、12年6月期には827億円の営業利益を稼いだ。ゲーム事業が軌道に乗り始めた08年6月期からわずか4年で利益は80倍になった。

(参考)全盛期のグリー
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端末の主流がガラケーからスマートフォン(スマホ)にうつると状況は一変する。グリーはユーザーを囲い込んだガラケーを捨てられずスマホへの移行が遅れた
ガンホー・オンライン・エンターテイメントなど新興勢力に次々と抜かれ業績も急降下。17年6月期の営業利益の会社予想は70億円で、5年前の10分の1以下の水準に沈む。

一方で市場には早くも頭打ち感が出てきた。矢野経済研究所(東京・中野)によると16年度のスマホゲームの売上高は15年度比2%増の9450億円で、17年度も微増の見通し。状況はすでに限られたパイを巡る消耗戦の様相だ。
大作主義がはびこり失敗時のリスクも高い。据え置き型用ゲームで83年の任天堂のファミリーコンピュータ発売後、数十年かかった変化がもう起きている

グリーは今年投入した「アナザーエデン」が久々にヒットし、株式市場で今期の営業増益が期待されている。
ただ、その裏で開発に2年かけた作品が先月、9カ月で配信停止に追い込まれた。市場では消耗戦の厳しさに加え、攻略の難易度も高まっている。

出典:
http://www.nikkei.com/article/DGXLZO18634140X00C17A7TJ2000/

私にもモバゲーで「しろつく」とかに嵌ってる時期があったなぁ…。
逆に言うと、まだ7年ぐらいしか経ってないのか…。

時間の流れって怖いですよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
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